Robot alieni, automi e la Divina Commedia: cosa ci insegnano sul modo in cui scegliamo dove andare. Appunti da una tavola rotonda a Laghi Comics.
Domenica 11 ottobre ero a Laghi Comics, al Centro Commerciale Parco Laghi di Gravellona Toce, per una tavola rotonda dal titolo un po’ spiazzante: Transformers, turismo e… Dante. Con me c’erano Giacomo Alliata, filosofo, e Luca Ciurleo, antropologo culturale che a Dante nella cultura pop ha dedicato un libro.
La domanda di partenza era semplice: si può fare turismo raccontando cose di questo genere? La mia risposta è sì. E non è un’opinione da appassionato, ma qualcosa che la ricerca studia da quasi trent’anni. Provo a mettere in fila quello che ci siamo detti, aggiungendo i dati che avevo preparato e che in mezz’ora non c’era il tempo di raccontare tutti.
Il territorio o la sua narrazione
Ho aperto con una regola che uso spesso nel mio lavoro: possiamo raccontare il territorio, oppure possiamo raccontare la narrazione del territorio. Nel secondo caso entrano in gioco i personaggi, più o meno inventati: Dante, i Transformers, La Linea di Cavandoli.
Gli studiosi giapponesi Philip Seaton e Takayoshi Yamamura hanno dato un nome a questo fenomeno: content tourism. È il viaggio motivato, del tutto o in parte, da narrazioni, personaggi, luoghi ed elementi creativi della cultura pop: film, fiction, manga, anime, romanzi e videogiochi.
Il dettaglio che trovo più interessante è che il termine non nasce in un’aula universitaria. Nasce da una politica pubblica: nel 2005 il governo giapponese riconosce per la prima volta, in documenti ufficiali, che la cultura pop può portare visitatori e rilanciare i territori. Oggi il tema ha libri, convegni e perfino una rivista scientifica dedicata.
Oggetti che diventano personaggi
Giacomo ha raccontato bene la genesi dei Transformers: prima dei cartoni animati c’erano i giocattoli. La giapponese Takara produceva robot trasformabili; negli anni Ottanta l’americana Hasbro ne acquisisce i diritti e dà loro una storia, una personalità, una guerra millenaria da combattere camuffati da automobili. Prima l’oggetto, poi il personaggio.
Qui sul lago d’Orta questa storia la conosciamo da prima. Nel 1969 Osvaldo Cavandoli propone La Linea per Carosello e la sceglie Lagostina, l’azienda di pentole nata a Omegna nel 1901. I primi episodi servono a vendere pentole; poi il personaggio si stacca dal prodotto e va in onda in oltre cinquanta paesi. Lo stesso vale per l’Omino coi baffi disegnato da Paul Campani sul volto di Renato Bialetti: con lui la Moka è diventata un’icona, oggi esposta al MoMA di New York.
Durante la discussione ho proposto una distinzione che mi sembra utile. C’è un modello occidentale di marketing territoriale: si parte da un’evidenza del territorio, la si trasforma, la si racconta e solo dopo arriva la curiosità. E c’è un modello orientale, in cui è il personaggio a guidarti sul territorio.
Il caso più citato è Kumamon, la mascotte della prefettura giapponese di Kumamoto. La Banca del Giappone ne ha stimato l’impatto economico in 123,2 miliardi di yen in soli due anni. Il punto, però, lo ha chiarito un funzionario locale: non si vende Kumamon, si vende Kumamoto. Il personaggio è un mezzo, non il fine.
C’è un limite, e va detto. Io ricordo l’omino Lagostina perché ho vent’anni di Carosello alle spalle. Un ragazzo di oggi no. Il personaggio funziona solo se riesce a entrare nell’immaginario di chi deve partire.
Quando il luogo diventa set (e quando non funziona)
Un luogo che compare in una storia di successo attira visitatori. Monteriggioni, in provincia di Siena, è lo scenario di Assassin’s Creed II: nel 2010, l’anno dopo l’uscita del videogioco, ha registrato il 7% di visitatori e il 16% di pernottamenti in più. Il primo studio accademico sul turismo indotto dai videogiochi, pubblicato nel 2018 su Tourism Review, conclude che i giochi muovono le stesse motivazioni di viaggio del cinema.
Vale anche per la televisione: gli studi sul Commissario Montalbano mostrano che dal 2000 la provincia di Ragusa è cresciuta turisticamente più del resto della Sicilia. Un effetto lieve, scrivono gli autori, ma significativo. E secondo Paolo Di Betta funzionano sia i luoghi delle riprese sia quelli letterari dei romanzi.
Poi c’è il rovescio della medaglia, e riguarda proprio i Transformers. Il parco carsico di Wulong, in Cina, compare in Transformers 4 (2014), ma le sue scene sono montate con quelle di Hong Kong e nessuno capisce dove siano state girate. Il gestore ha fatto causa ai produttori. La lezione è semplice: apparire non basta, il luogo deve essere riconoscibile.
In sala ho aggiunto un secondo rischio, quello dello scarto. Molti videogiocatori vanno a cercare un posto visto nel gioco e trovano qualcosa di diverso. Se la distanza tra ciò che cercano e ciò che trovano è troppo grande, l’esperienza delude. Il territorio non deve imitare la finzione, ma deve sapere cosa promette.
La seconda giovinezza di Dante
Dante sta vivendo una seconda giovinezza. Luca, che conosce a fondo il Dante pop, ha ricordato quanto Go Nagai lo abbia letto e riletto: in Devilman, ma anche in Mazinga, con scene che richiamano il Lucifero intrappolato nel ghiaccio del canto XXXIV dell’Inferno. Da lì arrivano i robottoni che hanno cresciuto una generazione, e da lì passano oggi serie come Hazbin Hotel e molti videogiochi.
Ma Dante torna anche a piedi. Il Cammino di Dante è un anello di circa 400 km in 20 tappe tra Romagna e Casentino, da Ravenna a Firenze. E nel 2025 è nato il Cammino di Dante Senese, promosso da Simone Terreni, con una tappa proprio a Monteriggioni: il borgo che Dante cita nell’Inferno e che Assassin’s Creed ha fatto conoscere a milioni di giocatori. Dante letterario, Dante pop e cammino nello stesso luogo.
In Giappone esiste un esperimento speculare. Dal 2018 l’Anime Tourism Association pubblica ogni anno una lista di 88 luoghi legati agli anime, ispirata agli 88 templi del pellegrinaggio di Shikoku. Lì si è dato a un contenuto pop la forma del pellegrinaggio; in Toscana si prende un classico e lo si rende percorribile. Due direzioni opposte, un solo risultato: un racconto che si attraversa a piedi.
Aggiungo un’ultima riflessione. Un successo pop segue la moda: sale e poi cala. Un classico rilanciato dal pop dura molto di più. Il cammino è il ponte tra questi due tempi: trasforma la curiosità di oggi in presenza, pernottamenti e relazioni nei piccoli centri.
Nostalgia, curiosità e radici
Perché i Transformers funzionano ancora, quarant’anni dopo? Giacomo ha ricostruito la lunga storia del rapporto tra uomo e macchina: dal gigante di bronzo Talos agli automi di Al-Jazari, dall’anatra meccanica di Vaucanson a Frankenstein, fino al R.U.R. di Čapek, che ci ha dato la parola “robot”, e alle intuizioni di Alan Turing. I Transformers stanno dentro questo mito antico, e in più parlano alla nostra infanzia.
Io ho aggiunto un tassello locale: Innocenzo Manzetti, l’inventore valdostano dell’Ottocento che costruì un automa e che oggi viene ricordato tra i precursori del telefono. Anche i nostri territori hanno storie di macchine e di inventori da raccontare.
Sulla nostalgia vale la pena fermarsi. Viviamo in un’epoca veloce, in cui è difficile capire chi siamo nel tempo e nelle relazioni. La nostalgia la ritroviamo in qualcosa che si trasforma: un’automobile che diventa un robot, ma anche il modo in cui vorremmo che il mondo cambiasse.
C’è anche in Dante. Nel Paradiso guarda tutto il tempo insieme e sa che dovrà tornare nel presente. È lo stesso sentimento che muove il turismo delle radici, su cui lavoro da anni: tornare dopo cinquanta o sessant’anni nel paese da cui è partito un bisnonno. Nostalgia, emozione e poi il vero innesco: la curiosità. Da lì nasce ogni viaggio.
Piccoli festival, spazi ritrovati
Quando si parla di fumetto ed economia si pensa subito a Lucca Comics & Games, che ha perfino uno studio dedicato al suo impatto sugli alberghi della città. Io trovo altrettanto interessante il proliferare dei piccoli eventi come Laghi Comics.
Fanno due cose importanti. Sostengono un’editoria in difficoltà: le librerie faticano, mentre le fumetterie resistono, e nelle fiere gli editori indipendenti riescono finalmente a vendere. E restituiscono funzione agli spazi. Non serve nuovo cemento: serve dare nuova vita a ciò che esiste già.
C’è un’ironia che non mi è sfuggita: ne parlavamo dentro un centro commerciale. L’antropologo Marc Augé li chiamava “non luoghi”: spazi di transito e di scambio, tutti uguali, spesso con le stesse insegne da una parte all’altra del mondo. Un evento che crea comunità può trasformare un non luogo, almeno per un giorno, in un luogo.
E la comunità nerd è una comunità vera. Chi negli anni Ottanta nascondeva le proprie passioni oggi esce allo scoperto e ritrova le persone incontrate alle fiere precedenti. Per un territorio è una risorsa preziosa.
Megatron o Optimus Prime?
Luca ha chiuso con la domanda inevitabile: l’intelligenza artificiale ci distruggerà come Megatron o ci proteggerà come Optimus Prime? E, rivolta a me: potrà sostituirmi nel creare itinerari turistici?
Giacomo ha messo in guardia dal trattarla come un oracolo, una Sibilla moderna: sbaglia, e se le deleghiamo il pensiero rischiamo di impigrire il nostro. Ci piace anche perché tende a darci le risposte che vogliamo sentire.
La mia risposta parte da cosa sia davvero: un calcolo probabilistico che lavora per schema problema-soluzione. Il mondo, però, non funziona così: per capire ha bisogno del contesto. E il contesto del turismo è la relazione umana.
L’intelligenza artificiale mi aiuta a scrivere una mail cortese in una lingua che non conosco, o a leggere un business plan. Ma il giorno prima della tavola rotonda mi sono trovato a comunicare a gesti con un visitatore australiano, e ci siamo capiti benissimo. Quella parte, la relazione sul territorio, resta umana. Possiamo usare l’IA per vedere ciò che da soli non vediamo, o per metterla in crisi e capire cosa ci restituisce. Non per sostituire l’incontro.
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Fonti
Content tourism e media-induced tourism
Seaton, P., Yamamura, T., Sugawa-Shimada, A., Jang, K. (2017), Contents Tourism in Japan: Pilgrimages to “Sacred Sites” of Popular Culture, Cambria Press.
Yamamura, T., Seaton, P. (a cura di) (2020), Contents Tourism and Pop Culture Fandom: Transnational Tourist Experiences, Channel View Publications.
Seaton, P., Yamamura, T. (a cura di), Japanese Popular Culture and Contents Tourism, Routledge.
Riley, R., Baker, D., Van Doren, C. (1998), “Movie Induced Tourism”, Annals of Tourism Research, 25(4), 919-935.
Butler, R. W. (1980), “The concept of a tourist area cycle of evolution”, Canadian Geographer, 24(1).
Casi studiati
Yamamura, T. (2009), “Anime Pilgrimage and Local Tourism Promotion: An Experience of Washimiya Town”, Hokkaido University (link).
Dubois, L.-E., Gibbs, C. (2018), “Video game–induced tourism: a new frontier for destination marketers”, Tourism Review, 73(2), 186-198 (link).
Cavalieri, S., Pettini, S., saggio su videogiochi e turismo, Roma TrE-Press (link).
Mantovani, M., Magazzino, C. (2012), “Il caso de «Il commissario Montalbano» per la provincia di Ragusa”, Rivista di Scienze del Turismo, 1/2012 (link).
Di Betta, P. (2015), “L’effetto di Montalbano sui flussi turistici nei luoghi letterari e televisivi”, Economia e Diritto del Terziario, 2/2015, 269-290 (link).
Capocchi, A. et al. (2020), “An Empirical Estimation of the Value-Added Impact of Lucca Comics and Games Festival on Hotel Performance”, Journal of Hospitality and Tourism Research, 44(3), 523-546.
Augé, M. (1992), Non-lieux. Introduction à une anthropologie de la surmodernité, Seuil (ed. it. Nonluoghi, Elèuthera).
Altre fonti



